E-Sport ist kein Sport – noch!

E-Sport ist kein Sport – noch!

Anfang Februar diesen Jahres ging ein Aufschrei durch eine Szene, die den Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen organisiert – gemeinhin auch bekannt als „E-Sport“.

Gerade war ein (damals noch vorläufiges) Koalitionspapier von Union und SPD öffentlich geworden, in dem es u.a. hieß, dass man „E-Sport künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen wolle“.

Das hatte gesessen. Eine Diskussion über Sinn und Unsinn der Anerkennung von E-Sport als Sport entbrannte. Während Vertreter des E-Sports eine solche naturgemäß unisono begrüßten, äußerten sich insbesondere der DFB und der DOSB als wichtigste sportliche Dachverbände kritisch zum Vorhaben der (künftigen) Regierung. So befand etwa DFB-Präsident Reinhard Grindel, dass Fußball auf den grünen Rasen gehöre und mit anderen Dingen, die computermäßig sind, nichts zu tun habe; eSport sei kein Sport“. Der DOSB äußerte sich zunächst ähnlich kritisch, zeigte zuletzt aber immerhin Redebereitschaft.

Rechtliche und politische Relevanz

Die Frage, ob eine Aktivität als Sport einzuordnen ist, ist politisch und rechtlich von besonderer Bedeutung. Eine Anerkennung würde etwa den Aufbau von verbands- und vereinsrechtlichen Strukturen (inkl. der verfassungsrechtlich garantierte Autonomie des verbands- und vereinsorganisierten Sports), Steuerbegünstigungen nach § 52 AO sowie den Zugriff auf die Sportförderung ermöglichen; hinzu kommt das gesteigerte Interesse durch Medien und Sponsoren. Dabei ist in politischer Hinsicht auch zu berücksichtigen, dass „der E-Sport“ längst kein Nischendasein mehr hegt. Wichtige Wettbewerbe wie Weltmeisterschaften in Spielen wie League of Legends füllen riesige Hallen, erreichen hunderttausende Zuschauer an den Bildschirmen und es werden Preisgelder in Millionenhöhe ausgeschüttet. Viele professionelle Fußballvereine wie z.B. der VfL Wolfsburg, FC Schalke 04 oder RB Leipzig haben eigene E-Sportler unter Vertrag. Der E-Sport ist in inzwischen ein Milliarden-Markt mit entsprechend großer Zielgruppe.

Ob E-Sport aber tatsächlich als Sport im Rechtssinne einzuordnen ist, lässt sich an dieser Stelle natürlich nicht abschließend beantworten. Grundsätzlich spricht nach Ansicht des Autors aber vieles für eine Einordnung als Sportart, wenngleich hierfür noch einige Detailfragen zu klären sein dürften.

Keine gängige Definition

Eine allgemeingültige Definition des Begriffs „Sport“ existiert nicht. Der DOSB als Sportdachverband in Deutschland definiert in § 3 seiner Aufnahmeordnung den Sportbegriff zusammengefasst als (1) eigenmotorische Aktivität, die als (2) Selbstzweck der Betätigung und  (3) unter Einhaltung ethischer Werte erfolgt. Nach der Rechtsprechung des Bundesfinanzhofs (auf die sich auch das von meinem Kollegen Dr. Gantenbrink in seinem Beitrag besprochene Urteil zum Thema „Grillsport“ bezieht) umfasse der Begriff des Sports nur Betätigungen, die die allgemeine Definition des Sports erfüllen und der körperlichen Ertüchtigung dienen. Vorauszusetzen sei daher eine körperliche, über das ansonsten übliche Maß hinausgehende Aktivität, die durch äußerlich zu beobachtende Anstrengungen oder durch die einem persönlichen Können zurechenbare Kunstbewegung gekennzeichnet ist. Die Ausführung eines Spiels in Form von Wettkämpfen und unter einer besonderen Organisation allein machten es noch nicht zum Sport. In diese Kerbe schlägt auch die Rechtsprechung des Bundesverwaltungsgerichts, wonach Sport regelmäßig auf die Erhaltung der Gesundheit und die Steigerung der körperlichen Leistungsfähigkeit ziele. Beim (Computer-)Spiel seien dagegen eher Zeitvertreib, Entspannung und Zerstreuung vordergründig.

Körperliche Ertüchtigung zentrales Kriterium

All diesen Definitionen ist das Kriterium der körperlichen Ertüchtigung gemein. Dieses Kriterium dürfte daher auch maßgeblich bei der Beantwortung der Frage, ob E-Sport ein Sport ist, heranzuziehen sein. Und hier scheiden sich dann auch die Geister:

Gegen die Annahme einer körperlichen Aktivität spricht freilich die Tatsache, dass der E-Sport vorwiegend im Sitzen ausgeführt wird und letztlich nur die Arme und Hände zur Durchführung beansprucht werden. Kraft- und Bewegungsaufwand halten sich daher in überschaubaren Grenzen. Konzentration, Wettkampf und Strategie könnten salopp gesagt auch bei einer Runde Skat oder bei einem strategielastigen Brettspiel gefragt sein. Insofern fragt sich insbesondere, wo hier der Unterschied zum analogen Karten- oder Brettspiel liegen soll.

Für eine körperliche Ertüchtigung spricht hingegen, dass Schnelligkeit, Ausdauer, Geschick und Koordination für den Erfolg in einer wettkampfbasierten Computersimulation unerlässlich sind. In der Leistungsspitze müssen E-Sportler für den Erfolg Maus und Tastatur oft mit mehreren hundert Anschlägen pro Minute bedienen, dies oft über Stunden unter gleichbleibend hoher Konzentration und unter Anwendung (teils) komplexer Strategien. Eine Vergleichbarkeit mit dem (anerkannten) Schießsport liegt daher nahe. Um diesen Anforderungen gerecht zu werden, ist ein erhöhter Trainingsaufwand erforderlich, der neben taktischen und psychischen Aspekten oft auch Krafttraining (insbesondere für den Rücken) und eine ausgewogene Ernährung umfasst. Aber auch der weniger leistungsorientierte E-Sportler kommt jedenfalls um umfangreiche Maus- und Tastaturbewegungen, eine starke Konzentration sowie eine Reflexion seiner eigenen Taktik nicht herum, um im Wettkampf bestehen zu können. Dies spricht aus Sicht des Autors im Rahmen einer Gesamtabwägung grundsätzlich für eine körperliche Ertüchtigung und daher für die Anerkennung als Sport.

Begriff des E-Sports unklar

Eine Frage bei der Einordnung des E-Sports und der Abwägung wird nach Ansicht des Autors bislang jedoch immer noch recht stiefmütterlich behandelt: Es wird immer, wie auch das Koalitionspapier zeigt, vom „E-Sport“ als solchem geredet. Unter diesen Begriff fallen jedoch zunächst einmal, wie eingangs erwähnt, alle Computerspiele mit Wettkampfcharakter. Letztlich wäre dann auch die digitale Variante von „Skat“, „Halma“ oder „Mensch ärgere dich nicht“ ein E-Sport, jedenfalls so lange ein Wettbewerb hierum kreiert wird. Dass hierbei eine körperliche Ertüchtigung kaum stattfinden wird, dürfte auf der Hand liegen – nur wenige Clicks bei entsprechend geringerer Konzentration dürften für einen Erfolg nötig sein. Wenn sich die Debatte (wie auch in diesem Artikel) um „den E-Sport“ dreht und von anstrengenden Wettkämpfen die Rede ist, dürften bislang gemeinhin die in der E-Sport-Szene populären Spiele und/oder Sportadaptionen gemeint sein, wie etwa League of Legends, FIFA oder Starcraft. Es wird aber künftig notwendig sein, den Begriff des E-Sports näher zu konkretisieren (etwa was Inhalte, typische Zahl von Maus-/Tastaturbewegungen, Spieldauer anbelangt), um eine vernünftige Abgrenzung zu nicht sportlich geprägten Spielen vornehmen zu können. Ein Ansatz kann die Definition von Wagner (Wagner, M. G. (2006). Virtueller Wettbewerb – Zur Entwicklung des E-Sports in Korea und Deutschland. In: medien + erziehung, 50 (3), S. 43-46) bieten, nach der E-Sport als Überbegriff von Sportdisziplinen zu betrachten ist, bei denen die Teilnehmer mentale oder physische Fähigkeiten im Umgang mit Informations- und Kommunikationsmedien trainieren und diese im Wettbewerb nach vorgegebenen Regeln vergleichen.“

Insbesondere muss bei der Begriffsbestimmung aber auch die Frage im Raum stehen, ob Spiele, die gewaltverherrlichende Inhalte bieten bzw. die Verletzung anderer Personen simulieren noch unter den Sportbegriff fallen können. Nach Ansicht des Autors kann dies unter Berücksichtigung der ethischen Komponente des Sportbegriffs nicht der Fall sein.

Es ist also noch einiges an Vorleistung zu erbringen, bis der „E-Sport“ als Sport anerkannt werden kann; der Weg ist jedoch geebnet.

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